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La estornija

La estornija

Jugadores:

Lo normal es formar dos grupos de 4 o 5 jugadores cada uno.

Elementos necesarios:

Un palo de unos 60-80 cm de largo, cilíndrico de unos 10 cm de diámetro aunque puede ser más pequeño. A este palo se le denomina "marrillo".

Un palo más corto de unos 20-25 cm, cilíndrico de unos 6-8 cm de diámetro y terminado en punta en sus dos extremos. A este palo se le denomina "estornija".

Un espacio más o menos amplio, dependerá de la pericia y fuerza de los jugadores.

Objeto del juego:

Alejar la estornija, siguiendo las normas del juego, todo lo que podamos del punto de partida propinándole diversos golpes con el marrillo. Golpes cuyo modo y manera están debidamente reglamentados.

Durante este proceso los jugadores del equipo contrario intentarán atrapar la estornija también de un modo y manera perfectamente reglamentado.

Para hacernos una imagen gráfica de la situación, pensemos, aunque con muchas diferencias, en el juego del "baseball" americano.

Cómo se juega:

Para decidir quien inicia el juego se coloca el marrillo en el suelo y sobre una línea que se utilizará después como punto de partida del juego. Desde una distancia pactada por los jugadores (unos 20 pasos) se lanza la estornija contra el marrillo en turnos alternativos por los diferentes jugadores de cada grupo, cuando uno de ellos consiga golpear al marrillo y el otro no, el grupo del jugador que consiguió golpear el marrillo iniciará el juego. El orden de los jugadores lo decidirá el propio grupo.

El primer jugador se colocará sobre la línea que marca el punto de partida, lanzando la estornija al aire y antes de que ésta toque el suelo ha de golpearla con el marrillo lo más fuerte que pueda y sepa, para hacer que ésta se desplace lo más lejos posible. Si el jugador no consigue "tocar" la estornija en tres intentos quedará eliminado, es posible que en vez de tres intentos sólo sea uno, esto se puede pactar entre los jugadores.

Los jugadores del equipo contrario se distribuirán a lo largo y ancho del campo de juego, según su criterio y con el fin de coger la estornija antes de que caiga al suelo, una vez golpeada por el jugador del equipo contrario. Si cualquier jugador del equipo que espera a la estornija consigue atraparla en el aire eliminará al jugador que la lanzó.

Si se la atrapa en el aire después de golpear en el suelo y en uno de los posibles botes que ésta realice, también se conseguiría eliminar al otro jugador.

(Chispita2000:  es posible que sólo se permita recoger la estornija al primer bote)

Otra forma de eliminar al jugador contrario que ha golpeado es consiguiendo que la estornija se suba a nuestra palma de la mano sin ninguna otra ayuda que el rodamiento que pueda producir la inercia del golpeo y posterior "aterrizaje" de la estornija o por desplazarse por una pendiente.

(Chispita2000: Ha de subir limpiamente sobre los 4 dedos de la mano, no contamos el pulgar, y la mano se ha de colocar de tal manera que la estornija inicie la ascensión a la palma de la mano por su centro geométrico) 

Una vez parada la estornija el jugador que la golpeó situará el marrillo en la línea que indicaba el punto de inicio del juego.

Desde el punto en que quedó parada la estornija, un jugador del equipo contrario al que lanzaba (a elegir por el equipo) marcará dicho punto, cogerá la estornija y dando tres pasos (desde el punto marcado), lo más grandes que pueda, saltando y cogiendo carrerilla si lo cree conveniente, lanzará la estornija contra el marrillo y si consiguiera golpearlo con ésta, eliminaría al jugador que había golpeado anteriormente. Si no consiguiera acertar al marrillo, el jugador que golpeó la estornija pasará a "pintar".

El jugador que golpeó colocará la estornija en el suelo y en el punto de partida. Golpeando con el marrillo sobre un extremo de la estornija, haciendo que ésta salte y se eleve, la golpeará lo más fuerte que pueda antes de que caiga al suelo. A este golpe se le denomina pinte o pintar.

Se realizarán tres pintes: pinto por una, pinto por dos y pinto por tres. Si en el transcurso de éstos, alguien del equipo contrario al que golpea consiguiera atrapar la estornija tal como se describió anteriormente, eliminaría al jugador que está pintando.

Si nadie ha conseguido atrapar la estornija, el jugador que estaba pintando calculará la distancia en marrillos que hay desde el punto donde finalmente quedó la estornija a la línea que marca el inicio del juego, "pedirá" una cantidad (ej. 100 marrillos) y si el otro equipo no se los concede, se procederá a medir, y si no los hubiera porque el jugador que golpeó la estornija pidió por exceso, éste quedará eliminado.

(Chispita2000: Al medir no es obligatorio utilizar la línea recta entre el en punto donde quedó la estornija y la raya de "pinte")

Si sí hubiera esa cantidad de marrillos o más, esa cantidad se sumará al marcador de puntos del equipo del jugador que golpeó la estornija. Éste tendrá derecho a golpear otra vez la estornija repitiendo el proceso antes descrito, y así sucesivamente hasta que sea eliminado y hasta que se vayan eliminando todos los jugadores del equipo que inició el juego.

Una vez eliminados todos los jugadores, se intercambian los papeles de los equipos.

Ganará el equipo que haya conseguido más puntos después de que todos los jugadores de ambos equipos hayan golpeado la estornija.

Técnicas o trucos del juego:

El jugador que intenta golpear al marrillo con la estornija en el proceso de eliminación del jugador que ha golpeado, puede lanzar la estornija "resbalando" sobre el suelo para tener más precisión.

El jugador que golpea la estornija puede intentar golpearla de "refilón" para evitar que ésta salga de frente y sea más difícil intuir su trayectoria.

Nota del autor:
Si crees que falta algo o hay alguna imprecisión te invito a modificar/completar este artículo. Deja tus comentarios.

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El fendis

El fendis.


Jugadores:

De 2 en adelante. Un sólo jugador también puede jugar pero al ser un juego de "ganar y perder" no tiene mucho sentido, únicamente a efectos de entrenamiento.

Elementos necesarios:
  • Un lugar donde dibujar un círculo de 1 metro de diámetro más o menos y una raya distante a éste unos 4 o 5 metros. Estas medidas pueden variar por decisión de los jugadores.
  • Cada jugador debe disponer de una moneda del tamaño de 2 euros, a partir de ahora a esta moneda la denominaremos "perra vieja". No es necesario que sea de curso legal, también podría usarse un círculo de metal de ese tamaño. Ántes usábamos monedas de la la época Isabelina y algunas francesas del siglo XVIII-XIX que nos vendía la "tía Presenta".
  • Un número indeterminado de monedas de 5, 10 o 20 céntimos. Dependerá de lo que decidan los jugadores. Estas monedas se ganarán o perderán a lo largo del juego, por lo tanto el número del que debe disponer cada jugador dependerá de cuánto esté dispuesto a perder. Por supuesto los jugadores pueden decidir si al final del juego se devuelven las monedas o no.
Objeto del juego:

Conseguir el mayor número posible de monedas de los jugadores contrarios. Cada jugador deberá depositar una moneda dentro del círculo. Los jugadores podrán ganar esas monedas de dos maneras:

  • Sacándolas del círculo usando la "perra vieja".
  • Eliminando al resto de jugadores. Se conseguirá una por cada jugador que se consiga eliminar. 
Acciones del juego:
  • "Matar" a un contrario: sucede cuando en el turno de jugada, un jugador es capaz de "tocar" con su perra vieja a la de otro jugador que se encuentre fuera del círculo, por lo tanto sólo se podrá "matar" a otro jugador cuando su "perra vieja" se encuentre fuera del círculo. Cuando un jugador consiga "matar" a otro, cogerá una moneda del círculo y tendrá derecho a continuar jugando. El inicio de la siguiente jugada se hará desde el punto en que quedó su "perra vieja".
  • "Sacar" monedas del círculo: en el turno de jugada, independientemente del lugar que ocupe la "perra vieja" del jugador, éste puede intentar sacar monedas del círculo. Esto ha de suceder de un solo golpe (de la "perra vieja" contra la moneda). Se hará lanzando la "perra vieja" desde el sitio en que esté situada en ese momento. Si se está dentro del círculo, el jugador se puede desplazar dentro o fuera del mismo, para conseguir una mejor posición de ejecución.
  • "Prepararse" para otra jugada: si un jugador cree que no tiene posibilidad de "matar" a nadie, ni de sacar monedas del círculo, puede optar por situarse mejor para la siguiente jugada: bien intentando lanzar su "perra vieja" al círculo y así conseguir estar a salvo de que otro jugador le "mate" o lanzar su "perra vieja" a cualquier punto para alejarse o acercarse al círculo si así lo cree oportuno.
  • "Sacar" a otro jugador del círculo: en su turno de jugada un jugador puede optar por intentar sacar la "perra vieja" de otro jugador del círculo y de esta manera poder "matarlo". Lógicamente esto es más difícil por el mayor peso de las "perras viejas". Aquí es de suma importancia la técnica del jugador.
Cómo se juega:

Para decidir quien inicia el juego, cada jugador lanza su "perra vieja" desde el círculo hasta la raya que se hizo a una distancia de 4 o 5 metros.

El jugador que más cerca de la raya deje su moneda tendrá el privilegio de iniciar la partida.

El orden de los demás jugadores seguirá el mismo criterio, contra más cerca de la raya, antes se empieza a jugar.

En caso de igual distancia se desempata volviendo a tirar las monedas. Una vez establecido el orden, se empieza el juego propiamente dicho:

El primer jugador lanzará su "perra vieja", ahora desde la raya, intentando situarla dentro del círculo. Los demás jugadores intentarán hacer lo mismo, dependiendo de la habilidad del jugador, si cree que no va a conseguir situarla dentro del círculo, puede optar por lanzar a cualquier otro lugar.

En turnos sucesivos los jugadores intentarán conseguir sacar las monedas del círculo o bien "matar" a los jugadores contrarios. El juego se acaba cuando no quedan monedas en el círculo, bien porque se han ido sacando por la acción del juego o porque se han ido retirando a medida que los jugadores conseguían matar a otro.

Técnicas o trucos del juego:

Al "matar" a otro jugador se puede intentar que la "perra vieja" se desplace después de haber "tocado" a la "perra vieja" del otro jugador y caiga lo más cerca posible de la de otro y así tener la posibilidad de ir "matando" en serie. Hay que tener en cuenta que después de "matar" seguimos en posesión del turno.

Cuando estamos lejos del círculo se puede lanzar la "perra vieja" contra las monedas del círculo como si la lanzáramos en un estanque de agua, de esta manera podemos conseguir "sacar" y ganar alguna moneda y no quedarnos cerca del círculo, normalmente siempre habrá contrarios en él y nos podrían "matar" en su turno.


Nota del autor:

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Los trucos

Los trucos.


Jugadores.

De 2 en adelante. 

Elementos necesarios.
  • Un lugar donde dibujar las casillas de "los trucos": una cuadrícula de varias filas (4,5, o 6) y dos columnas. Con cuadrados de unos 80 cm de lado y un semicírculo, "la camorra", uniendo las dos columnas. Más o menos como se ve en la imágen.trucos img1
  • Cada jugador debe disponer de un trozo de teja, piedra llana o cualquier objeto con el que se sienta cómodo y que sea capaz de desplazar con el pie y lanzar con la mano según las normas que se detallan más adelante. No hay forma y tamaño reglamentado. Se le denomina "tango".
 
Objeto del juego.

Cada jugador tendrá que conseguir el mayor número posible de cuadrículas. Ganará aquel que haya conseguido marcar como propias más cuadrículas.

Para un mejor entendimiento de las normas del juego, supondremos que las casillas tienen números y que se empiezan a numerar por la derecha y por el lado contrario a "la camorra" y en sentido contrario a las agujas del reloj.

Cómo se juega.

El orden de inicio será por sorteo o cualquier otro método que acuerden los jugadores.

El primer jugador lanza el tango a la primera cuadrícula. A la "pata coja" debe recorrer el resto de casillas, empezando por la última, llegando a la camorra, y volviendo por el otro lado.

La forma de pasar por cada casilla ha de ser de un salto límpio sobre cada una de ellas, sin desplazar el pie de apoyo una vez se está en una casilla determinada y sin apoyar el otro pie en ningún lado. Si se pierde el equilibrio, o para ayudar a mantenerlo, sí se pueden apoyar las manos en el suelo, pero manteniendo siempre el pie que no sirve de apoyo en alto.

En la camorra el jugador puede poner los dos pies en el suelo, la forma de hacerlo será, como en el resto de las casillas, mediante un salto limpio, sin desplazamientos de los pies y de un salto, igualmente limpio, giramos el cuerpo para iniciar la vuelta por las casillas del otro lado, eso sí, otra vez a la "pata coja".

Cuando el jugador llega a la casilla donde está el tango, siguiendo a la pata coja, mediante un golpe seco y único, ha de desplazar el tango fuera de la cuadrícula y en este caso del campo de juego.

Si todo se ha hecho conforme a las reglas, el jugador sigue jugando repitiendo el proceso, lanzando el tango a la casilla dos. Esta vez, al llegar a la casilla dos tendrá que desplazar el tango de igual manera que antes, pero ahora el tango desplazado ha de caer en la casilla uno, y desde aquí, mediante otro golpe del pie que sirve de apoyo, fuera del campo de juego.

Como se puede apreciar, este proceso se repite pero añadiendo dificultad ya que cada vez hay que ir desplazando el tango de casilla en casilla hasta llegar a la primera. Además, todo se debe hacer a la pata coja, cuando nos desplazamos y cuando golpeamos al tango. 

La camorra en una casilla más y por lo tanto también hay que "hacerla".

Cuando un jugador completa el recorrido, es decir, consigue desplazar el tango por todas las casillas sin cometer ninguna infracción, consigue una casilla, la marcará como propia y a partir de ese momento el resto de jugadores no podrá apoyarse en ella, ni cuando se está desplazando a la pata coja (la tiene que saltar) ni cuando desplaza el tango, es decir, el tango no puede caer en ella.

Cuando un jugador ha completado un recorrido y marcado una casilla como propia, cede el turno al siguiente.

Reglas.

Si un jugador cuando se desplaza a la pata coja pisa una raya, pierde el turno.

Si un jugador al caer en una casilla, desplaza el pie de apoyo o lo mueve para acercarse a la siguiente casilla y así facilitar el salto, pierde el turno.

Si un jugador no puede guardar el equilibrio y toca con el otro pie (distinto al de apoyo) el suelo, pierde el turno.

Si un jugador al desplazar el tango entre las casillas, éste cae en una raya o se pasa de casilla o no llega a salir de la casilla en donde se encuentra, pierde el turno.

Cuando un jugador que perdió su turno, vuelve a jugar porque los demás también lo han ido perdiendo, comienza a jugar lanzando el tango en la casilla en la que perdió el turno anterior, es decir, se van guardando las casillas ya "hechas".

Técnicas.

Si en el desplazamiento del tango, éste quedará muy cerca de la raya de tal manera que no nos cupiera el pie entre la raya y el tango, y por lo tanto nos fuera imposible poder golpearlo para desplazarlo a la siguiente casilla, podemos saltar sobre él y desplazarlo haciéndolo resbalar entre nuestra suela y el suelo. Por supuesto una vez hecho esto hemos de mantener el equilibrio y no pisar ninguna raya.

En las casillas propias podemos posar los dos pies en el suelo y por lo tanto descansar. También podemos desplazar el tango dentro de ella para acercarlo a la raya y que nos sea más fácil seguir el recorrido, también podemos mover los pies.

Cuando tenemos la ocasión de elegir la segunda casilla, o la tercera, etc. porque vamos completando recorridos, debemos pensar qué casilla elegir. Posiblemente, la segunda nos interese cogerla a continuación de la primera para hacérselo más dificil a los otros jugadores. También es posible que nos interese cogerla a continuación de otra que ya tenga algún contrario para así poder apoyarnos en ella, en fin, la estrategia depende de cada uno. 


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